Virtual Realitys, kurz Virtual Realitys, sind die Repräsentation und simultane Wahrnehmbarkeit der Realitäten und ihrer körperlichen Merkmale in einer computererzeugten, echtzeitfähigen, interaktiven Virtualisierungsumgebung. Ein Mix aus virtueller und physischer RealitÃ?t heißt"". Bei der Erstellung einer solchen können Sie einige Voraussetzungen vorgeben.
Unter Eintauchen versteht man die Einbindung des Benutzers in die virtuelle Zeit. Das Selbstbild in der wirklichen Umgebung wird reduziert und der Benutzer kommt sich eher wie ein Mensch in der digitalen Umgebung vor. Erreicht wird dies durch eine ausgefeilte und aufregende Formgebung der digitalen Umgebung, z.B. durch eine Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten im Gesamtsystem.
Reproduktionstreue wird erzielt, wenn die virtuelle Umwelt exakt und originalgetreu nachgebildet wird. Das passiert, wenn die virtuelle Weltkarte die Charakteristika einer Naturwelt wiedergibt. Er realisierte dies mit dem sogenannten "Sword of Damocles", einem am Kopfende montierten visuellen Output-Gerät, das computergenerierte Aufnahmen auf einem dem Auge nahen Monitor zeigte und so das Bild in eine virtuelle Erlebniswelt einbrachte.
Der " Virtuelle Junge " kam 1995 auf den Markt, doch die mangelnde Rechenleistung und die geringe Leistung der Grafikkarte verursachten große Nachteile. 2012 leitete der Start von 0culus V. mit der Einführung des Rifts eine neue Epoche in der Virtuellen Realität ein.
Für die Erzeugung eines Immersionsgefühls sind besondere Geräte zur Anzeige der Virtualität erforderlich. Besonders bekannt sind das Head-Mounted-Panel, wie z. B. Okulusriss, Großbildschirme oder der SAVE. Um mit der realen Umgebung interagieren zu können, werden besondere Eingabemedien eingesetzt. Dazu gehören die 3D-Maus, der Daten-Handschuh und der Fliegenstab sowie das omni-direktionale Tretmühle, mit dem das Gehen im realen Weltraum durch echte Laufbewegungen kontrolliert wird.
Manche Eingabemedien geben dem Anwender Kraftrückmeldung an die Hand oder andere Teile des Körpers, so dass sich der Mensch durch die haptische und sensorische Technik als weiteres Sinnesempfinden in der räumlichen Umgebung orientiert und realistische Simulationsrechnungen durchführt. Virtuelle Spielfilme sind auch in der Filmindustrie eingetroffen. Im Filmtrailer und Kurzfilm werden 360-Grad-Kameraaufnahmen mit digitalen Bildelementen gemischt.
Dies ermöglicht es, reale Videoclips mit Hilfe von z. B. After Effects zu editieren und Wirklichkeit und Fiktion miteinander zu mischen. Virtuelle Realitätskameras sind in unterschiedlichen Ausführungen erhältlich. Dabei werden die Aufnahmen mit einer speziellen Spezialsoftware kombiniert. Um Virtuelle Wirklichkeit zu schaffen, benötigen Sie eine eigens dafür konzipierte Lösung. Sie müssen in der Lage sein, komplizierte räumliche Zusammenhänge in Realzeit, d.h. mind. 25 Frames pro Sek. in Stereoform (getrennt für das linke und rechte Auge) zu rechnen.
Da in den 90er Jahren die Rechnerleistung und die verwendete Hard- und Software für den Produktiveinsatz und realitätsnahe Simulationsrechnungen in der Regel noch nicht ausreichten, wurden hier in der Regel besondere Grafik-Workstations verwendet. Zum Modellieren dreidimensionaler virtueller Objekte werden unter anderem folgende Softwareprogramme verwendet: Maya, 3-D Studiosysteme, Blend, ScetchUp, Softimage XLI, 4-D, LightWave 3-D und andere Software.
Die Programmiersprache VRML/X3D und die JavaScript-API für die Anzeige von grafisch ansprechenden 3D-Szenen im Intranet. Virtual Reality kann in vielen Gebieten genutzt werden. Zunehmend wird diese Technik auch in der Wirtschaft genutzt, insbesondere für die Herstellung von Virtual Prototypes, Produktionsplanung, virtuelle Schulungen, Ergonomiebewertungen und Raumstudien in der Geotechnik.
Ein weiteres Einsatzgebiet sind Darstellungen in den Bereichen Bauwesen, Medizintechnik, Chemie, Energetik und Bildung (z.B. Virtuelles Kulturerbe). Unter dem Titel Virtuelle Rehabilitierung wird der Therapieeinsatz von virtuellen Realitäten erforscht. Seit einigen Jahren haben sich in den vergangenen Jahren eine Vielzahl von Unternehmen in deutschen und französischen Unternehmen niedergelassen, die Virtual-Reality-Software für Industriebetriebe wie z. B. die Firma ECIDO, die Firma VisaSo und andere bereitstellen.
Die virtuelle Wirklichkeit kann natürlich arbeitende Systeme nachbilden. Die Mitarbeiter erfahren realistisch den Einsatz simulierter Systeme, Geräte und Arbeitsmittel in einer realen Arbeitswelt. Das virtuelle Arbeitsumfeld zeigt sich in seiner ursprünglichen Grösse, die technischen Abläufe verlaufen ununterbrochen und in Echzeit. In diesem Umfeld können Bewegungsabläufe unmittelbar von der Maschine und/oder von Menschen gesteuert werden. Es gibt auch in der Wirtschaft eine Vielzahl von Erwägungen, mit Hilfe von Virtueller Wirklichkeit neue Käufer zu finden oder zu halten.
Nach einer Untersuchung der Managementberatung DELOITT wollen die deutschen Firmen im Jahr 2020 rund 850 Mio. EUR in virtuelle oder gemischte Realitätslösungen stecken. Verschiedene Begriffe der virtuellen Wirklichkeit sind die Basis für eine Vielzahl von Filmen. Bei den Filmadaptionen des Romanes Simulacron-3 - Welt am Draht 1973 und The 13th Floor 1999 - verschwimmen die Begrenzungen zwischen Wirklichkeit und Virtualität.
Der Protagonist wird in der Disney-Produktion 1982 in eine virtuelle Wirklichkeit im Computer hineingezogen und muss um sein Leben bangen. Die Erzählweise des Films setzt auf eine narrative Struktur, die ihre Akteure vermehrt in einer fest geschachtelten Virtual Reality desorientiert aufzeigt.
Fast die ganze Weltbevölkerung wohnt in V. R., obwohl die Menschen nicht wissen, dass sie nur in einer künstlichen Umgebung wohnen; virtuelle Umgebungen sind in Animation zu finden, besonders in der Folge "Matriculated". Die Zionische Wirklichkeit ist in der Triologie der Matrize einer anderen Wirklichkeit überlegen. Verschiedene Firmen entwickeln eine neue Gerätegeneration: Das Headset ist ein von der Firma für 2 Milliarden Dollar von der Firma Omega im Jahr 2014 von der Firma Omega für Gamingzwecke erworbenes Headset für 2 Milliarden Dollar.
Nachdem der Riss von Okulus nach einer gelungenen Kickstarter-Kampagne mitverantwortlich für ein erneutes Engagement im Bereich der virtuellen Realität war, arbeitet nun eine Reihe großer Unternehmen an ihren eigenen Kopfhörern. Zu den Mitbewerbern des Rifts gehört die Playerstation V. (Codename Morpheus) von Sonys Firma. Sie erfordert eine PS4 statt eines PCs als System.
10 ] Alle diese virtuellen Kopfhörer sind verbundene Kopfhörer (Head-Mounted Display), die mit Hilfe spezieller gebogener Objektive einen etwa handtellergroßen Schirm vergrössern und ausstrecken. Viele weitere Virtual-Reality-Headsets befinden sich noch in der Entwicklungsphase, aber ein Marktdurchbruch (ab 2015) ist noch nicht in Sicht.
Zusammen mit der Firma DISNY hat die Firma LEENOVO im Jahr 2017 das Spieleset" startete, bestehend aus einer Virtual-Reality-Brille, einem Laserschwert und einem Tracking-Gerät.